[Rezensiert] Making-of und Design von Hogwarts Legacy (Jody Revenson) Zusammengefasst.

[Rezensiert] Making-of und Design von Hogwarts Legacy (Jody Revenson) Zusammengefasst.
9Natree Germany
[Rezensiert] Making-of und Design von Hogwarts Legacy (Jody Revenson) Zusammengefasst.

Aug 06 2026 | 00:10:07

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Episode August 06, 2026 00:10:07

Show Notes

Making-of und Design von Hogwarts Legacy (Jody Revenson)

- Amazon Germany Store: https://www.amazon.de/dp/3833242892?tag=9natreegerman-21
- Amazon Worldwide Store: https://global.buys.trade/Making-of-und-Design-von-Hogwarts-Legacy-Jody-Revenson.html

- Apple Books: https://books.apple.com/us/audiobook/die-ma-rchen-von-beedle-dem-barden/id1610749841?itsct=books_box_link&itscg=30200&ls=1&at=1001l3bAw&ct=9natree

- eBay: https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=Making+of+und+Design+von+Hogwarts+Legacy+Jody+Revenson+&mkcid=1&mkrid=711-53200-19255-0&siteid=0&campid=5339060787&customid=9natree&toolid=10001&mkevt=1
- Weiterlesen: https://german.9natree.com/read/3833242892/

#Zauberweltdes19Jahrhunderts #Konzeptentwürfe #HogwartsArchitektur #MagischeTierwesen #3DRenderings #MakingofundDesignvonHogwartsLegacy

Making-of und Design von Hogwarts Legacy ist ein großformatiges, bebildertes Begleitbuch zum Open-World-Rollenspiel Hogwarts Legacy. Die deutsche Ausgabe mit der ISBN 9783833242892 wird Jody Revenson zugeschrieben; in den bibliografischen Angaben zur zugrunde liegenden Ausgabe erscheint zudem Michael Owen. Inhaltlich richtet sich das Buch nicht auf eine Nacherzählung des Spiels, sondern auf dessen gestalterische Entstehung. Es führt durch die Zauberwelt des 19. Jahrhunderts und verbindet Informationen des Entwicklerteams mit Konzeptentwürfen, Illustrationen und dreidimensionalen Renderings. Im Mittelpunkt stehen jene Entscheidungen, durch die vertraute Motive der Wizarding World für ein eigenständiges Spiel umgesetzt wurden: Räume, Landschaften, Figuren, magische Tierwesen und visuelle Details. Damit gehört der Band zugleich zum Artbook und zum Making-of. Sein Zweck besteht darin, fertige Spielwelten als Ergebnis vieler gestalterischer Schritte sichtbar zu machen. Leserinnen und Leser erhalten vor allem einen visuellen und redaktionellen Zugang zur Produktion, nicht ein technisches Handbuch zur Spieleentwicklung.

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